網路遊戲(online game)之通貨膨脹

【時間】2009-12-14 •【分類】遊戲 •【作者】魔旅士

通貨膨脹(inflation)聽起來就很可怕! 但是, 魔旅士找到了一個實際的例子: 網路遊戲(online game inflation)裡面的通貨膨脹現象. 這可是十分有意思的研究, 也許…我是少數提出實際網路遊戲通貨膨脹數據的人喔?!

真實的網路遊戲(online game)之通貨膨脹: 價格趨勢圖

網路遊戲是起源於約1990年左右, 一開始是文字型式的MUD( Multi-User Dungeon, Multi-User Dimension, Multiple User Dialogue ), 就是網路多人遊戲. 之後因為網路速度與電腦繪圖晶片能力上昇, 網路遊戲轉變成為現在畫面炫麗的網路遊戲. 我自己也玩過幾款網路遊戲, 基本上大同小異, 都是利用人物升級/寶物收集/線上社群…等等活動來吸引玩家. 就專業的術語來說, 就是建立hook, 鉤子是用來勾住玩家的!

說到網路遊戲通貨膨脹, 我認為用遊戲中的寶物交易價格來看, 十分清楚. 基本上, 網路遊戲世界存在著好幾十百分點的物價飆漲. 或可以說是: 網路遊戲幣持續貶值中, 這顯然是一種通貨膨脹下的經濟效應. 看看實際數字:

以一款免月費的知名線上遊戲《楓之谷/Maple Story》為例, 我收集了三種常見的簡單寶物的交易價格區間, 用下面的圖來看看價格走勢. 很明顯的, 寶物價格持續上升, 一般的玩家應該根本是賺來不及買寶物的!!


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[ 《楓之谷/Maple Story》的三種寶物, 參考價格走勢, 2008~2009 ]

網路遊戲之通貨膨脹: 遊戲公司刻意營造? 還是經濟學現象?

因此我相信這種經濟現項屬於正常, 也完全符合經濟學原理. 至於發生的原因, 應該有以下幾種:

  • 普通玩家打怪賺錢, 通貨(錢幣)產生源源不絕.
  • 普通玩家升級後, 賺錢(製造通貨/錢幣)能力上升, 推升通貨膨脹.
  • 遊戲公司設定的寶物產生機率過低, 也會引發網路遊戲之通膨.
  • 遊戲公司無法(不願意?)吸收大量的通貨(錢幣). 但是各國中央銀行有手段可以作到.
  • 遊戲公司持續的行銷與鼓勵玩遊戲, 推動通貨膨脹.
  • 外掛程式+外掛公司: 新型態的賺錢方式, 自動打怪/賺錢, 是通膨的超級推手!

會因此而有遊戲崩盤嗎?
會有網路遊戲因此而經濟大蕭條?
還是玩家大出走? 也許…我也不知道.
( 說真的, 我很懷疑外掛是網路遊戲公司推動的賺錢機制…! )

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[ 再貼一張匯率趨勢: 參考某大遊戲交易網的 “匯率趨勢” ! 通膨呀! ]

經濟學的黑手也伸進網路遊戲中

所以說, 玩遊戲很有趣, 但是小心別被遊戲玩了. 更要小心被後的黑手….話說回來, 只要是有人的存在, 經濟學應該就會展現影響力, 哪怕是小小的網路遊戲, 也是精心規劃與經營的微觀經濟世界啊 !

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